König*in von Deutschland

Kanzlersimulator – ein Online Computerspiel

Kontext

Wir begleiten eine Unterrichtsstunde lang Moritz, frischgebackener Lehrer seit Februar 2018, am Evangelischen Gymnasium Kleinmachnow. Dort aktiviert er die Schüler*innen im Sportunterricht und vermittelt die Komplexität politischer Bildung. Die schönsten Momente in seinem Lehreralltag sind für ihn, wenn er bei Schüler*innen wirkliche Begeisterung für Neues entfachen kann und sie pusht sich Unbekanntem zu stellen.

Wie wird man eigentlich Bundeskanzler*in in Deutschland? Wie bildet man Koalitionen? Wie gewinnt man Mehrheiten für die Gesetzgebung und Sympathie in der Bevölkerung? Wahlversprechen, Legislaturperioden, Bundeshaushalte…

Die Demokratie in Deutschland umfassend zu verstehen, macht durchaus Mühe und ist bei Schüler*innen nicht unbedingt mit ausgelassener Freude verknüpft. Um sich dieser kniffligen Angelegenheit zu nähern, wählt Moritz für den Themeneinstieg den »Kanzlersimulator« – ein Online-Computerspiel, das das Interesse der Neuntklässler*innen wecken soll. Im Spiel stellen die Schüler*innen simulativ ihr politisches Geschick unter Beweis, versuchen Wahlversprechen einzuhalten, Mehrheiten zu suchen, Gesetze durch den Bundestag zu bekommen. Erfolgreich ist man, wenn man am Ende wiedergewählt wird.

Ablauf

Moritz eröffnet die Stunde mit den Worten: »Ihr seid heute König von Deutschland und werdet politische Wege einschlagen lernen«. Mehr als eine kurze Erklärung und Ziel der Stunde braucht es nicht, so Moritz Erfahrung. Die Schüler*innen wollen einfach loslegen und verstehen die Funktionen der Werkzeuge oft schnell intuitiv. Sicherheitshalber legt er jedem Schüler*innen-Team noch eine Checkliste zur Erklärung der Menüleiste des Spiels auf den Tisch. Im Nachhinein verrät er uns, dass er auch diese beim nächsten Mal weglassen würde. Also zügig ins Machen kommen ist die Devise. Laptops aus dem Materialraum holen. Gruppen bilden. Und die 30-minütige Legislaturperiode beginnt.

Ein Team-Mitglied kümmert sich um die Zeit. Das Zweite um die Maus. Das Dritte liest vor. Ein unkomplizierter Selbstläufer.

Selbstverständlich loggen sich die Schüler*innen ein, finden sich in den Teams, ob an den Tischen oder auf dem Sofa, zusammen. Wir merken, das Arbeiten an den Rechnern gehört hier zum Alltag. Auch weil die Schule viel Wert auf eine funktionierende Infrastruktur legt. Laufendes WLAN, Smartboards in jedem Raum, ein Laptop pro drei Schüler*innen, IT-Helfer nahezu auf Abruf. Traumbedingungen. Das ist allen bewusst.

Die Teams kommen ins Arbeiten und die ersten Fragen werden Moritz zugerufen:»Wirkt sich das Aussehen unseres Avatars auf die Sympathiepunkte der Bevölkerung aus?«. Moritz schmunzelt. Genau diese Momente von unvorhergesehenen Fragen, die ihm nie einfallen würden, gefallen ihm am Unterrichten. Nach und nach geht er von Gruppe zu Gruppe. Vereinzelt hilft er bei der Begriffserklärung oder gibt Hinweise.

Viel nachsteuern muss er jedoch nicht. Die Schüler*innen diskutieren in ihren Teams: »Was lässt uns sympathisch wirken bei den Wahlversprechen? Oh ja, Elektroautos.« oder »Ich verteile den Staatshaushalt einfach überall gleich. Aber warum ist das Parlament dann verärgert? Was ist dir denn wichtig, wofür Geld ausgegeben wird?«

Atmosphäre

Nach dem anfänglichen Durcheinander wird es nach wenigen Minuten schlagartig ruhiger im Raum. Wir spüren richtig wie konzentriert die Schüler*innen sind und wie ernst sie das Spiel nehmen. Moritz anfängliche Befürchtung das Spiel sei zu kindlich für die Teenager wird komplett widerlegt. Vielmehr sind wir selbst erstaunt wie nach 20 Minuten Gefühlsausbrüche im Raum laut werden. Einige Schüler*innen lachen laut und freuen sich über ihre sonnige politische Wetterlage.

Andere schlagen die Hände über den Kopf und sind verärgert, wie schnell ihre Sympathiepunkte der Bevölkerung in den Keller rutschen und erfragen gleich beim Nachbar-Team deren Punktestand.

Nach dem Unterricht fragen wir Moritz was ihn besonders überrascht hat während der Stunde.

Ergebnisse

Die Stunde neigt sich dem Ende und Moritz projiziert drei Reflexionsfragen an die Tafel. Jedes Team schreibt seine Gedanken in Stichpunkten auf. Was nehme ich aus dem Spiel mit? Wie bleibt man Bundeskanzler? Welche Fragen haben sich ergeben? Anschließend wird im Plenum gemeinsam geteilt und diskutiert.

Fazit der Schüler*innen: König*in von Deutschland sein ist gar nicht so leicht. So viele Interessen unter einen Hut zu bringen und gleichzeitig nicht nur wie ein Fähnchen im Wind zu agieren ist wirklich komplex.

Schüler*innen-Stimmen

Nach der Stunde unterhalten wir uns mit zwei Schülerinnen. Mit den Macbooks zu lernen ist in Kleinmachnow nichts Neues. Texte, Vorträge, Präsentationen, Recherchen stehen auf der Tagesordnung. Ein Computerspiel wiederum haben die beiden noch nie im Unterricht gespielt.

Computerspiele verbindet man ja eher mit Freizeit. Wir fragen die beiden Neuntklässlerinnen wie es sich angefühlt hat dieses Medium nun zum Lernen statt für die Freizeit zu benutzen.

Fazit

Moritz ist zufrieden mit der Stunde. Die Neugier ist geweckt und viele Fragen der Schüler*innen stehen im Raum. Daran werden die nächsten Stunden anknüpfen. Für Moritz ist klar: der Kanzlersimulator wird nun häufiger zum Einsatz kommen.

»Es hat wirklich gefruchtet kann man sagen, die Schüler haben es auf spielerische Art und Weise verstanden wie überhaupt ein Kanzler agieren muss und was er für Aufgaben hat.«

Im Nachhinein reflektiert Moritz, dass er beim nächsten Mal die ausgedruckte Checkliste gleich weglassen würde. Außerdem könnte man ausprobieren, welche Dynamik entsteht, wenn jede*r für sich alleine arbeitet. Die Teams mussten sich anfänglich erst einmal klar werden, welche Entscheidungen sie treffen.

Das produziert wertvolle Diskussionen, aber nicht jeder findet sich beispielsweise in der finalen Wahl der Partei im Team wieder. Bleibt nur auszuprobieren. Fest steht aber: das Spiel funktioniert als Themeneinstieg wirklich gut.

Erfahrungen

Wir sprechen im Anschluss mit Moritz allgemein über seine Erfahrungen beim Unterrichten mit digitalen Werkzeugen. Er sagt:

»Ich hatte noch nie Angst, dass die Stunde kaputt geht oder nicht gelingt, wenn das technische Tool ausfällt.«

Ein Plan B in der Tasche zu haben, ist aber trotzdem nicht schlecht. Nur für den Fall. Er weiß aber auch, dass er sich auf die technische Infrastruktur der Schule verlassen kann. Eine Ausrede, digitale Werkzeuge in der Schule nicht zu nutzen, gibt es für Moritz nicht. Die Digitalität kann man aus dem Schulkosmos einfach nicht herausstreichen.

Smartphones, Laptops, Tablets, das Internet gehören nun mal zum 21. Jahrhundert dazu. Vor dieser Realität kann sich die Schule nicht verweigern. Es gilt, die Schüler*innen zu sensibilisieren, wie sie die Werkzeuge sinnvoll nutzen können.

Zum Schluss fragen wir Moritz noch: 

Welchen Rat würdest du Lehrkräften geben, die beginnen wollen mit digitalen Hilfsmitteln Lernerfahrungen zu gestalten?

Anleitung

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