Bauhaus reloaded: Analoge Teamarbeit in digitalen Zeiten

Eine Kooperation zwischen dem Haus der Kulturen der Welt und der Evangelischen Schule Berlin Zentrum – und den Tools Makey Makey, Scratch und CoSpaces

Kontext

Mira ist kein „Techniknerd“. Das sagt sie selbst. Mira ist Quereinsteigerin. Eigentlich hat sie freie Kunst studiert. Als Lehrerin arbeitet sie seit sechs Jahren, seit drei Jahren ist sie Digitalbeauftragte an der Evangelischen Schule Berlin Zentrum (ESBZ). Neuen Technologien gegenüber ist Mira sehr aufgeschlossen. Teil ihres Jobs ist es herauszufinden, was ihre Kolleg*innen im Zuge der digitalen Schulentwicklung brauchen. Wie kann Unterricht mit digitalen Hilfsmitteln funktionieren? Welche Hardware-Strukturen sind sinnvoll? Mira mag Herausforderungen. Für sich selbst. Und für ihre Schüler*innen.

Wir besuchen Mira in ihrem Leistungskurs Kunst in der 12. Klasse. Dort leitet sie das Projekt mit dem Namen „Bauhaus reloaded“, gemeinsam mit Rike, einer Dichterin, Performerin und Künstlerin und Thomas, einem Kommunikationsdesigner und Forscher zu Internetdidaktik. Das Projekt ist eine Kooperation zwischen der ESBZ und dem Haus der Kulturen der Welt (HKW) zum 100-jährigen Bauhaus-Jubiläum. Im Zentrum des Projekts steht die Frage, wie das Bauhaus der Zukunft aussehen könnte. Unter dem Titel „Corresponding with…“ haben die Schüler*innen Zukunftsvisionen zum Thema Korrespondenz entwickelt.

Ablauf

Der Unterricht von Mira, Thomas und Rike erinnert uns an beste Unizeiten. Wir besuchen den Kurs mitten in der Projektphase, alle Schüler*innen wissen deshalb schon, woran sie arbeiten. Nach und nach trudeln sie in den Kursraum und richten ihre Arbeitsplätze ein: die einen in der Sofaecke, die anderen am Tisch. All das fühlt sich mehr an wie ein Co-Working-Space mit Mira, Thomas und Rike als Berater*innen denn wie ein Klassenzimmer.

Mira gibt uns einen kurzen Abriss, wie das Projekt bislang verlaufen ist. Der Kurs hat sich intensiv mit dem Thema Bauhaus beschäftig. Gemeinsam sind sie nach Dessau gefahren und haben anschließend ganz analog Modelle von Designobjekten entwickelt: zum Beispiel Lampen, eine Uhr, Regale, Vorhänge und einen Hocker.

Den Lernprozess halten die Schüler*innen in einem Kursbuch fest, eine Art Lerntagebuch, das individuell gestaltet ist und das Mira am Ende des Projekts bei der Benotung helfen soll. Nachdem die Schüler*innen sich zunächst theoretisch mit dem Thema Bauhaus auseinandergesetzt haben, arbeiten sie nun in Kleingruppen an ihren eigenen Projekten, die Teil einer Ausstellung im HKW werden sollen. Mira hat den Schüler*innen dabei offen gelassen, mit welchem Tool sie arbeiten möchten. Jede*r nach dem eigenen Tempo. „Lernen im Gleichschritt“ ist für Mira kein sonderlich attraktives Prinzip.

Im Unterricht sprechen wir mit einem Team, dass ein Bauhaus-Lampe selbst gestaltet hat. Sie zeigen uns, dass die Designobjekte nun alle gemeinsam in einem Schaltkreis verbunden werden sollen, denn mit dem Tüftel-Tool „Makey-Makey“ können mit Hilfe von Schaltkreisen und simpler Programmierung Objekte in Touchpads verwandelt werden. So kann durch Berührung (der Stromkreis schließt sich) eines mit dem Stromkreis verbundenen Schalters Outputs getriggert werden.  Die Jugendlichen wollen, dass ihre selbst gebautes Bauhaus-Lampe bei Berührung des Schalters einen ganz bestimmten Sound erklingen lässt. Diesen Sound haben sie mit dem Programmier-Programm „Scratch“ vertont.  Sie haben Schaltkreise auf Papier skizziert und diskutieren, aus welchem Material der Schalter sein soll. Aus Knete? Problem: Ganz normale Knete leitet keinen Strom. Fix im Netz geschaut. Aha – Play-Doh!

Eine andere Gruppe arbeitet mit der App „CoSpaces“. Sie haben darüber nachgedacht, wann und wo Menschen mit Tieren in Interaktion treten und miteinander „korrespondieren“. Dabei ist die Idee einer virtuellen Brieftaube entstanden. Der Virtual-Reality-Vogel soll Besucher*innen durch die Ausstellung führen und Geschichten von Friedenstauben im Krieg erzählen. Während eine Schülerin den Text schreibt, den die Taube sprechen soll, gestaltet eine andere den Vogel in der App am iPad und programmiert den Weg, den er im Raum fliegen soll. „CoSpaces ist schon nicht ganz einfach am Anfang“, verraten sie uns, „aber wenn man sich einmal richtig eingearbeitet hat, macht es richtig Spaß.“

In einer Couchecke arbeiten Schüler*innen an einem Film, den sie mit „DaVinci“, einem kostenfreien Videoschnittprogramm bearbeiten. Den fertigen Film wollen sie in der Garderobe des HKW auf Schaufensterpuppen projizieren. Eine andere Gruppe arbeitet mit der App „Actionbound“. Sie erstellen eine virtuelle Schnitzeljagd für die Ausstellung, um alle Objekt ihrer Klassenkamerad*innen miteinander zu verbinden und ihnen Kontext zu geben.

Fragen zu den Tools haben Mira und ihre Schüler*innen gemeinsam über den Beamer geklärt. „Sie haben das super schnell kapiert“, sagt Mira. Man müsse ihnen nur die Software geben und ab und an gemeinsam über den Beamer programmieren, damit alle die Abläufe verstehen, aber dann „läuft das von allein.“

Trotzdem waren die verwendeten Tools mitunter recht kompliziert. Wir fragen Mira, wie schwer es war den Schüler*innen die Tools näher zu bringen.

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Atmosphäre

Die Atmosphäre im Kunst-Leistungskurs ist aufgeregt. Alle wuseln herum, sind aber trotzdem sehr konzentriert und mit Eifer in Teamarbeit vertieft. Obwohl sie mit technischen Hilfsmitteln (vor allem Laptops) arbeiten, merkt man doch eindeutig, dass diese eben nur genau das sind: technische Hilfsmittel. Die Diskussionen in den Teams stehen im Mittelpunkt. Die Schüler*innen nehmen das Projekt sehr ernst. Schließlich geht es um etwas. Und die Deadline rückt näher: Die Ausstellung im HKW eröffnet in zwei Tagen.

Nach dem Unterricht fragen wir Mira, wie sie die Atmosphäre im Kurs empfindet. Sie möge genau dieses „Maker Space“-Gefühl, sagt sie, jede Person könne schauen, was ihr gefällt und worauf sie Lust hat. Mira hat ihren Schüler*innen ein Füllhorn an Tools zur Verfügung gestellt. Und daraus konnten sie nach eigenen Interessen auswählen.

Ergebnisse

Einige Tage nach unserem Besuch schauen wir uns die Ausstellung im HKW an und treffen Mira. Sie ist stolz auf ihre Schüler*innen und auch wir sind sehr beeindruckt von der Qualität der Exponate. Die letzten beiden Nächte vor Ausstellungseröffnung seien kurz gewesen, sagt Mira. Für ihre Schüler*innen aber sei es eben etwas sehr Besonders eine solch prominente Präsentationsfläche zu bekommen. Vor allem weil ihre Arbeit nicht wie sonst so oft einfach in einer Schublade verschwindet.

Die Ergebnisse des Projekts sind beeindruckend. Viele Exponate sind interaktiv und laden Besucher*innen zum Ausprobieren ein. Die virtuelle Schnitzeljagd führt von Ausstellungsstück zu Ausstellungsstück und gibt Zusatzinformationen. Wir schauen uns den Tisch mit den Bauhaus-Lampen an, die über das „Makey Makey“ mit Sounds verknüpft wurden. Auch die virtuelle Brieftaube fliegt, Besucher*innen folgen mit iPads im Garten dem Vogel, den nur sie sehen können. Die Filmprojektion auf den Schaufensterpuppen könnte auch ein teure Installation namenhafter Künstler*innen sein.

Schüler*innen-Stimmen

Moritz hat aus eigenen Zeichnungen einen Stop-Motion-Film erstellt, der sich nach und nach selbst aufbaut. Er ist eine sehr reflektierte Person, und dass er sich für das Projekt sein Tool selbst auswählen konnte, findet er besonders gut. Moritz genießt diesen „Ausnahmezustand“ des Projektes sehr, weil jede*r für sich basteln kann und mehr „Bewegungsfreiheit“ hat.

Wir sind interessiert an seiner Meinung, wie er den Einsatz digitaler Tools in der Schule allgemein empfindet:

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Fazit

Weil das Bauhaus-Projekt eine Zusammenarbeit zwischen HKW und ESBZ ist, hat Mira für den Kurs die Unterstützung von Rike und Thomas bekommen. Ohne die beiden hätte sie das Projekt in diesem Umfang und in dieser Zeit nicht stemmen können, sagt Mira. Was nicht entmutigen soll. Das Projekt sei auch im „normalen“ Unterricht zu leisten, sagt Mira. Man bräuchte dann einfach etwas mehr Zeit. Oder man macht gleich ein ganzes Semester-Thema daraus.

Die Tools, die ihre Schüler*innen benutzt haben, kann sich Mira auch in anderen Kontexten vorstellen. Gerade „CoSpaces“ sei prädestiniert dafür als skulpturales Gestaltungsmittel genutzt zu werden oder für das Bauen architektonischer Modelle. Dass Mira auch weiterhin digitale Hilfsmittel im Unterricht einsetzen wird, steht für sie außer Frage.

Programmieren ist für Mira eine der wichtigsten Kulturtechniken unserer Gegenwart. Daher sollten Schüler*innen ihrer Meinung nach zumindest die Grundstrukturen des Programmierens kennen lernen. Nicht zuletzt, um zu verstehen, wie Algorithmen aufgebaut sind, um diese kritisch zu reflektieren und letztlich selbstbestimmte Bürger*innen einer digitalen Gesellschaft werden zu können.

»Digitale Tools sind für mich genauso wie ein Klumpen Ton. Sie sind das kreative Material, mit dem gestaltet wird, das Mittel zum Zweck.«

Erfahrungen

Bei allem Optimismus hatte Mira durchaus auch schon Probleme im Unterricht mit digitalen Hilfsmitteln. Sie erinnert sich an eine Situation, bei der die Schüler*innen kollaborativ eine Wissenslandkarte mit der App „MindMeister“ erstellen sollten. Erst in der Stunde fiel ihr auf, dass ihre kostenfreie Version nur einen Account bereitstellt und nicht von mehreren Personen gleichzeitig genutzt werden kann. Mira musste improvisieren. Im schulinternen Lernmanagement-System legte sie verschiedene Ordner an, in denen die Schüler*innen Texte und Bilder sammeln konnten.

»Das ist dann halt nicht so perfekt, aber das ist ja auch nicht schlimm.«

Neugierig sein, alles ausprobieren, aber auch nicht zu streng mit sich selbst sein, wenn etwas nicht funktioniert. Das ist Miras Einstellung.

Zum Schluss fragen wir Mira noch: 

Welchen Rat würdest du Lehrpersonen geben, die beginnen wollen, mit digitalen Hilfsmitteln Lernerfahrungen zu gestalten?

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